調(diào)查稱美國(guó)消費(fèi)者2011年購(gòu)買23億美元虛擬商品
2012年03月01日 15:00
北京時(shí)間3月1日消息,國(guó)外媒體報(bào)道,Visa旗下PlaySpan數(shù)字商業(yè)化部門進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,2009年以來(lái)消費(fèi)者的虛擬商品購(gòu)買額增加了一倍,2011年美國(guó)消費(fèi)者購(gòu)買的虛擬商品總額增長(zhǎng)28%,達(dá)到23億美元。
PlaySpan聯(lián)同調(diào)研公司對(duì)600名消費(fèi)者進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)游戲玩家在2011年平均購(gòu)買了64美元的虛擬商品。在接受調(diào)查的人群中,25%的消費(fèi)者在2011年購(gòu)買了虛擬商品,這個(gè)比例較2009年上升了一倍。在美國(guó)游戲玩家中,35%的玩家購(gòu)買了虛擬商品,較2010年上升50%。美國(guó)男性游戲玩家的虛擬商品購(gòu)買額相當(dāng)于女性游戲玩家購(gòu)買額的兩倍。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在24歲及24歲以下的男性游戲玩家中,50%的游戲玩家在2011年購(gòu)買了虛擬商品。相比之下,在24歲及24歲以下的女性游戲玩家中,只有15%的玩家購(gòu)買了虛擬商品。而在35歲至44歲的女性游戲玩家中,購(gòu)買虛擬商品的玩家比例達(dá)到23%。
游戲玩家購(gòu)買虛擬商品的原因包括增強(qiáng)游戲體驗(yàn),享受游戲快樂(lè)和增強(qiáng)游戲性能。其中,為了增強(qiáng)游戲體驗(yàn)而購(gòu)買虛擬商品的玩家比例約為59%,為了提高游戲級(jí)別而購(gòu)買虛擬商品的比例為49%。大約35%的玩家是為了愉悅心情而購(gòu)買虛擬商品,另有32%的玩家是為了增強(qiáng)游戲技能。另外,大約27%的玩家希望通過(guò)虛擬商品來(lái)超過(guò)朋友的游戲表現(xiàn),而14%的玩家是為了炫耀自己。
在未購(gòu)買虛擬商品的游戲玩家中,70%表示他們有意購(gòu)買。在購(gòu)買虛擬商品的消費(fèi)者中,大約25%的消費(fèi)者表示他們購(gòu)買虛擬商品作為禮物。約48%的消費(fèi)者表示他們通過(guò)游戲內(nèi)置應(yīng)用購(gòu)買,42%表示他們通過(guò)零售店出售的預(yù)付游戲卡購(gòu)買,40%則在網(wǎng)上商店購(gòu)買,另有16%的消費(fèi)者表示是在游戲開(kāi)發(fā)商網(wǎng)站直接購(gòu)買。
(編輯:Jesse)