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調(diào)查稱消費(fèi)者使用社交應(yīng)用時(shí)間與移動(dòng)游戲持平

2012年04月28日 14:31

    北京時(shí)間4月28日凌晨消息,移動(dòng)分析機(jī)構(gòu)Flurry周五發(fā)布最新調(diào)查稱,今年第一季度全球消費(fèi)者在社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用上花費(fèi)的時(shí)間大幅提升,已經(jīng)與移動(dòng)游戲持平。

  游戲此前一直領(lǐng)先于移動(dòng)設(shè)備上的應(yīng)用消費(fèi),F(xiàn)lurry在今年1月份的調(diào)查顯示,消費(fèi)者一半的應(yīng)用消費(fèi)時(shí)間是花費(fèi)在游戲上,30%用在社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用上。

  “我們將社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用消費(fèi)時(shí)間的提升看作是該平臺(tái)成熟的標(biāo)志,”Flurry營銷高級(jí)副總裁皮特·法拉戈(Peter Farago)表示,“隨著游戲需求可能達(dá)到飽和點(diǎn),消費(fèi)者也將尋求其它應(yīng)用,這就是社交網(wǎng)絡(luò)。”

  社交應(yīng)用所占比重已經(jīng)大幅提升,如今短視頻分享應(yīng)用Viddy、 移動(dòng)視頻應(yīng)用Socialcam以及圖片分享應(yīng)用Instagram已經(jīng)是美國iOS平臺(tái)前五大免費(fèi)應(yīng)用,而在一年前,占據(jù)該排行的大部分還是游戲。

  Flurry發(fā)現(xiàn),消費(fèi)時(shí)間的變化還影響了社交網(wǎng)絡(luò)和游戲兩大應(yīng)用的營收。Flurry廣告網(wǎng)絡(luò)中AppCircle的社交網(wǎng)絡(luò)廣告營收首次超過游戲廣告營收。但需要注意的是,游戲應(yīng)用的營收更多依賴應(yīng)用內(nèi)的虛擬貨幣購買。如果查看一下iOS平臺(tái)的應(yīng)用營收排行,前25位仍都是游戲。

  Flurry的調(diào)查顯示出對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的一絲擔(dān)憂,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)用戶可能已經(jīng)達(dá)到一定規(guī)模,沒有太大的增長(zhǎng)空間?!坝螒蝾愰_始表現(xiàn)的更像是一種‘零和游戲’,這就意味著游戲公司為了增長(zhǎng)業(yè)務(wù),需要爭(zhēng)奪有限的用戶群?!狈ɡ攴Q。

 

 

 

    (編輯:Jesse)

 

 

 

 

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