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調(diào)查顯示85%社交游戲玩家會(huì)在第一天后放棄

2012年10月22日 10:16

    據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,研究機(jī)構(gòu)Playnomics最近公布了一些有趣的數(shù)據(jù),顯示85%的游戲玩家第一天后就不會(huì)再去玩某款社交游戲。
 
    雖然有很多廠家獲得成功,但社交游戲還是一個(gè)相對(duì)風(fēng)險(xiǎn)高的行業(yè)。一家公司可能今天轟動(dòng)一時(shí),明天就因?yàn)橥婕覅捑霃亩笈顺龆兊靡晃牟恢?。OMGPOP的《你猜我畫》(Draw Something)就是一個(gè)教科書級(jí)的例子:一款社交游戲是如何一夜風(fēng)靡,又如何讓Zynga業(yè)績(jī)大損。Playnomics公布的數(shù)據(jù)顯示了大多數(shù)社交游戲失敗的最重要因素: 85%的游戲玩家第一天后就不會(huì)再去玩某款社交游戲。

  Playnomics今年第3季度對(duì)數(shù)百萬(wàn)美國(guó)社交游戲玩家進(jìn)行了研究。它還發(fā)現(xiàn),有95%的游戲玩家在第3季度初開始玩某款游戲,到了第三季度末就不再活躍。美國(guó)女性玩家變換游戲的頻率比男性玩家稍高,但在放棄前玩的時(shí)間也要長(zhǎng)些。相比而言,女性玩家在徹底放棄某款游戲前平均玩4.5天,男性玩家是4天。

  這項(xiàng)調(diào)查還顯示,大多數(shù)社交游戲玩家周一玩游戲的時(shí)間最長(zhǎng),在周六玩游戲的可能性很高。令人意外的是,俄勒岡州成為全美社交游戲玩家參與度最高的地方。

  不過(guò)很難說(shuō)社交游戲正在走下坡路。一些報(bào)道認(rèn)為,這已經(jīng)成為社交游戲行業(yè)發(fā)展過(guò)程中的主要模式。另一些報(bào)道稱,這意味著社交游戲的未來(lái)不夠光明。但有一點(diǎn)可以明確,社交游戲要想成功,必須利用多種方法讓玩家成為回頭客、一款游戲必須跳出“一開始令人興奮,但馬上又重復(fù)又無(wú)聊”的模式。

 

 


    (編輯:Jesse)

 

 


 

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